Atributos dos Digimons
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Atributos dos Digimons
Os Atributos são usados apenas para PVP e talvez alguns eventos, em aventuras normalmente eles não precisam ser usados, dito isso vamos explicar o que cada atributo é:
HP- a vida do seu digimon, chegando a 0 ele vira dados em lutas serias e em lutas amistosas e volta a sua forma menos evoluída temporariamente, ao virar dados você deve pega-lo na cidade dos começos, ao pega-lo ele vira na forma base menos evoluída possível, no nível 1 e com os atributos base padrão.
Vigor- Modifica o HP do digimon.
Poder- Determina o Dano base que o digimon da no oponente por ataque
Resistência- Determina metade do quanto de dano base do ataque do digimon oponente ele vai anular.
Mira- Determina quantos dados seu digimon vai jogar pra tentar acertar o oponente.
Agilidade- Determina quantos dados seu digimon vai jogar pra se esquivar do golpe do oponente.
Esses 5 ultimos atributos são os que voce pode colocar pontos ao evoluir o nível de 1 digimon, um digimon nível 1 possui 1 em cada 1 desses atributos exceto em Resistência que vem zerado.
Calculando o Dano base: Poderx3 + nível de evolução + nível do Digimon (no caso de nível de evolução quebrado, se arredonda pra cima o seu valor)
Calculando o HP: nível de evolução + Vigor depois multiplicado por 10
ex: Garurumon é 1 digimon nível adulto e Matt colocou o Vigor dele em 5, então o calculo é 3+5 = 8 x10 = 80, então o HP de garurumon é de 80.
Resistindo a ataques:
Se a resistência de um digimon for ate metade do poder do oponente- quando o oponente atacar aquele digimon a resistência é dobrada e esse valor é reduzido de cada ataque que o oponente da nele.
Se a resistência de um digimon for acima da metade mas ainda não igual ao poder do oponente- quando o oponente atacar aquele digimon cada ataque que o oponente da nele o poder será multiplicado em x2 invés de x3 alem de manter o primeiro beneficio.
Se a resistência de um digimon for acima ou igual ao poder do oponente- quando o oponente atacar aquele digimon cada ataque que o oponente da nele o poder não será multiplicado alem de manter o primeiro beneficio.
Modificador por nível de evolução:
Bebe 1 e/ou 2 = 1
(ex: Punimon e Tsunomon)
Criança = 2
(ex: Gabumon)
Adulto = 3
(ex: Garurumon)
Perfeito = 4
(ex: WereGarurumon)
Extremo = 5
(ex: MetalGarurumon)
Supremo = 6
(ex: Omnimon)
Superior = 7
(ex: Imperialdramon Modo Paladino)
Magnifico = 8
Sublime = 9
Ancestral = 10
Hibrido= Igual ao do oponente (se 2 Híbridos se enfrentarem o valor que eles devem utilizar é 4).
obs: o modificador por nível de evolução máximo é +10.
P: Ta mas como que eu sei se eu acertei ou o meu oponente esquivou?
R: Simples vocês 2 vão lançar dados de 6 faces de acordo com o numero do atributo dos seus digimons, nesse caso você lança a quantidade de dados de acordo com a mira do seu digimon e seu oponente de acordo com a agilidade do digimon dele, para saber se acertou ou não vocês vão somar a quantidade de sucessos que cada 1 de vocês teve, aquele que tiver mais sucesso ganha, se for você você acerta, se for seu oponente ele esquivou, no caso de empate o que ganha é sempre o ataque, os resultados possíveis são:
1(falha fatal, cada 1 desses anulam 1 sucesso) 2-3 (falha), 4-5 (sucesso), 6 (sucesso decisivo, cada 1 desses conta como 2 sucessos)
HP- a vida do seu digimon, chegando a 0 ele vira dados em lutas serias e em lutas amistosas e volta a sua forma menos evoluída temporariamente, ao virar dados você deve pega-lo na cidade dos começos, ao pega-lo ele vira na forma base menos evoluída possível, no nível 1 e com os atributos base padrão.
Vigor- Modifica o HP do digimon.
Poder- Determina o Dano base que o digimon da no oponente por ataque
Resistência- Determina metade do quanto de dano base do ataque do digimon oponente ele vai anular.
Mira- Determina quantos dados seu digimon vai jogar pra tentar acertar o oponente.
Agilidade- Determina quantos dados seu digimon vai jogar pra se esquivar do golpe do oponente.
Esses 5 ultimos atributos são os que voce pode colocar pontos ao evoluir o nível de 1 digimon, um digimon nível 1 possui 1 em cada 1 desses atributos exceto em Resistência que vem zerado.
Calculando o Dano base: Poderx3 + nível de evolução + nível do Digimon (no caso de nível de evolução quebrado, se arredonda pra cima o seu valor)
Calculando o HP: nível de evolução + Vigor depois multiplicado por 10
ex: Garurumon é 1 digimon nível adulto e Matt colocou o Vigor dele em 5, então o calculo é 3+5 = 8 x10 = 80, então o HP de garurumon é de 80.
Resistindo a ataques:
Se a resistência de um digimon for ate metade do poder do oponente- quando o oponente atacar aquele digimon a resistência é dobrada e esse valor é reduzido de cada ataque que o oponente da nele.
Se a resistência de um digimon for acima da metade mas ainda não igual ao poder do oponente- quando o oponente atacar aquele digimon cada ataque que o oponente da nele o poder será multiplicado em x2 invés de x3 alem de manter o primeiro beneficio.
Se a resistência de um digimon for acima ou igual ao poder do oponente- quando o oponente atacar aquele digimon cada ataque que o oponente da nele o poder não será multiplicado alem de manter o primeiro beneficio.
Modificador por nível de evolução:
Bebe 1 e/ou 2 = 1
(ex: Punimon e Tsunomon)
Criança = 2
(ex: Gabumon)
Adulto = 3
(ex: Garurumon)
Perfeito = 4
(ex: WereGarurumon)
Extremo = 5
(ex: MetalGarurumon)
Supremo = 6
(ex: Omnimon)
Superior = 7
(ex: Imperialdramon Modo Paladino)
Magnifico = 8
Sublime = 9
Ancestral = 10
Hibrido= Igual ao do oponente (se 2 Híbridos se enfrentarem o valor que eles devem utilizar é 4).
obs: o modificador por nível de evolução máximo é +10.
P: Ta mas como que eu sei se eu acertei ou o meu oponente esquivou?
R: Simples vocês 2 vão lançar dados de 6 faces de acordo com o numero do atributo dos seus digimons, nesse caso você lança a quantidade de dados de acordo com a mira do seu digimon e seu oponente de acordo com a agilidade do digimon dele, para saber se acertou ou não vocês vão somar a quantidade de sucessos que cada 1 de vocês teve, aquele que tiver mais sucesso ganha, se for você você acerta, se for seu oponente ele esquivou, no caso de empate o que ganha é sempre o ataque, os resultados possíveis são:
1(falha fatal, cada 1 desses anulam 1 sucesso) 2-3 (falha), 4-5 (sucesso), 6 (sucesso decisivo, cada 1 desses conta como 2 sucessos)
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